‏הצגת רשומות עם תוויות פרופ' מיקי רונן. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות פרופ' מיקי רונן. הצג את כל הרשומות

יום שבת, 4 בפברואר 2012

הלמידה יכולה להיות משחק ילדים

במסגרת עבודתי על פרויקט הסיכום בקורס "שילוב משחקים לימודיים מתוקשבים", בהנחיית פרופ' מיקי רונן, נתקלתי בשני סקרי דעת קהל מעניינים העוסקים במידת השימוש באינטרנט בקרב בני נוער.

בסקר של מכון pew האמריקני לחקר האינטרנט (2011) נמצא כי למעלה מ-95% מבני הנוער בארה"ב בגילאים 12-17 מחוברים לאינטרנט, ולמעלה מ-75% מבני הנוער מחזיקים טלפון סלולארי. עפ"י אותו סקר בשנתיים האחרונות אף חלה עלייה באחזקת טלפונים חכמים אצל בני נוער (היורשים אותם מההורים המבקשים להשתדרג).

בסקר אחר שערך מכון טלסקר בישראל בקרב תלמידי כיתות י"א-י"ב (ינואר 2010) נמצא כי לרוב התלמידים (92%) יש מחשב נייח, ולחלק ניכר (39%) יש מחשב נייד, וכולם מחוברים לאינטרנט. עוד נמצא כי התלמידים מפגינים פתיחות ויצירתיות בהעברת יכולת טכנולוגית מסביבת המשחק לסביבת למידה עתידית. הם רואים יתרונות רבים בשימוש במשחקי וידאו או במשחקי רשת כחלק קבוע מהפעילות הלימודית הרגילה בכיתה ובבית: רובם (81%) סבורים כי בדרך זו הם ייהנו יותר מהלמידה. רובם (66%) חושבים שבדרך זו יהיה להם קל יותר לקשר בין הנושא הנלמד לעולם המציאות.
אני חייבת לציין שלא הופתעתי מהנתונים. לאורך השנה וחצי האחרונות, אני קמה, לומדת והולכת לישון עם הסביבה המתוקשבת. תלמידיי, מרבית שעות היום מחוברים לרשת, חוץ מאשר בשיעורים בכיתה. ולטעמי זו רק שאלה של זמן עד שהסביבה המתוקשבת תשתלב גם באופן מלא בסביבת הלימודים.  
קפיצת מדרגה משמעותית בתהליך זה, אני מייחסת לכניסה המאסיבית של הטלפונים החכמים. השימוש בסמארטפונים מנגיש את האינטרנט והרשתות החברתיות לבני הנוער ויוצר סביבת למידה חדשה זמינה ונגישה מכל מקום.
מעבר לשימוש ברשתות חברתיות שהוא לכשעצמו מהווה סביבת למידה אקטואלית, ניכר כי בני הנוער מרבים לשחק בטלפונים החכמים במשחקי רשת הדורשים מיומנויות בתחומים מגוונים. השאלה הגדולה - האם ניתן להשתמש בכך גם לצרכי למידה?
השימוש במשחקי מחשב לצרכי למידה הולך ותופס תאוצה בשנים האחרונות, אם כי עדיין באופן איטי יחסית. משחק עדיין נתפס על ידי רבים ככזה המשויך לשעות הפנאי, אולם לאורך כל החיים, החל משלב התינוקות, עבור דרך שלבי הילדות והבגרות עולמות תוכן מגוונים נלמדים באמצעות משחקים. במשחק יש את כל מה שנדרש ללמידה : הדמיה של המציאות; תרגול הנדרש להטמעה; משוב ; הנאה; חוויה; צחוק; תגמול וכד'.
מחקרים שנערכו בנושא מצביעים על היכולת הטבעית להגיע באמצעות משחקי מחשב לליבותיהם של ילדים. הילדים אוהבים את המשחקים האינטראקטיביים, הם מעניינים אותם, מאתגרים אותם ומעודדים אותם לחשיבה.
למול זה, השימוש במשחקי מחשב בבתי הספר מוגבל ובארץ כמעט ולא קיים. לטענת קלופפר (2009) ישנם שלושה חסמים המקשים על מורים לשלב משחקי מחשב בתהליך הלמידה - המחויבות לתכנים ספציפיים, החשש מטכנולוגיות חדשות וחוסר היכרות עם משחקי מחשב לצרכי למידה ומיומנויות משחקיות.
יתרונות משחקי המחשב בלמידה, מתמקדים במרכזיותו של הלומד כמחולל ידע. המשחק גורם למשחק בו להתלהב, לפתור בעיות, לתכננן, לשים לב לפרטים הקטנים, לחשוב על הצעד הבא ולהתעמק בנושאים שמעניינים אותו. בנוסף, השימוש במשחק משפר מיומנויות קוגניטיביות ומאפשר התקדמות בקצב אישי וברמות משתנות.
מכשירי הסמארטפון מאפשרים מגוון אפשרויות להוראה וללמידה כגון: לימוד באמצעות האזנה, תיעוד מצולם וכד'. בנוסף, ניתן ללמוד באמצעות הטלפונים החכמים באמצעות שימוש במחולל מסרונים (SMS -שאילת שאלות וקבלת תשובות), באמצעים גראפיים (תרשימים בתצוגת מסך, דיאגרמות, סרטונים, מאגר תמונות ועוד). זאת, תוך ניהול דיונים עם המאזינים ,off line או on line העברת הרצאות דרך הסלולארי. התכנים המתאימים ללימוד באמצעות הטלפון הינם רבים ומגוונים לדוגמא: לימוד שפה, כתיבה, קריאה ויכולות דיבור.
היכולת של לומד לקבל מידע על מקום ספציפי בו הוא נמצא חשוב ללימוד אוריינטציה, גיאוגרפיה, אדריכלות, ארכיאולוגיה, לימוד סביבה ועוד. מאחר והטלפון נייד, ניתן לנצלו לסיורים לימודיים בשטח תוך מתן הסברים, בדומה לאמצעי הסברה  במוזיאונים רק בשטח פתוח.
להערכתי, השלוב שבין הטלפונים החכמים למשחקים מקוונים וללמידה הינו מתבקש וככזה יש בו את כל המעלות הדרושות ללמידה אפקטיבית. זאת, כל עוד המורה הינו מתווך הידע המרכזי והמשפיע על תכני המשחק.
אז מה - הלמידה יכולה להיות משחק ילדים!

יום רביעי, 18 בינואר 2012

"התעוררתי ,והנה חלום"/ג'ון באניין-על שילוב משחקים מתוקשבים בסביבה לימודית

"הדבר החשוב ביותר בהוראת רפואה הוא שמירה על הסטודנטים שלא יירדמו בשעת ההרצאה"/שוואלייה ג'קסון.
בהשאלה לחוכמת חיים זו,בהוראתי היומיומית בעודני בדרכי לכיתותיי השונות,תפילה אחת עימדי:לעשות הכל בכדי שתלמידיי לא ייתפסו מנמנמים או עסוקים בסלולארי שלהם...ולא איתי בתהליך הלמידה.
הזכייה הגדולה ביותר שלי מעצם לימודיי במסלול תקשוב ולמידה לתואר שני,הינה האפשרות המדהימה אשר נפלה בחלקי,ליישם ולהנחיל את המודלים,התוכנות,המשחקים המתוקשבים בו-זמנית על תלמידיי.תלמידיי אוטוטו נכנסים לסקאלה של בוגרי מערכת החינוך,ועם אילו כלים אני שולחת אותם אל המאה ה-21?בגע זה אני לוקחת נשימה עמוקה,וממלמלת ביני לבין עצמי כי לראשונה הנני שלמה עם עצמי ומבינה כי אין מנוס ודרכי היא הדרך הנכונה המשלבת טכנולוגיה בשירות הפדגוגיה,ותלמידיי החווים התנסויות חדשניות השכם וערב,הופכים בלי משים ללומדים עצמאיים הלומדים את מיומנויות המאה ה-21.
בסמסטר הנוכחי הנני לומדת את הקורס הייחודי והמאתגר של פרופ' מיקי רונן,העוסק בשילוב משחקים מתוקשבים לצורכי למידה.במסגרת פרוייקט הסיכום של חברתי אורניתי ושלי,בנינו לתלמידיי פעילות לימודית המסכמת את כל מושגי היסוד והמודלים שנלמדו בכיתה יא ,לקראת בחינת הבגרות בתקשורת תוך התמקדות בפרק הלימוד העוסק בפרסום.
הפעילות התבססה על הפעלת שני מחוללים:QR GENERATOR ומחולל SMS.לשם הגילוי הנאות ,אשתף את קוראיי בעובדה כי לא ישנתי היטב בלילה שלפני הפעלת הפעילות,כנראה בשל התרגשות מלווה בחשש מפני שיבושים אופציונאליים בשל הטכנולוגיה,חששות כיצד יקבלו זאת התלמידים והאם בכלל אזכה לשיתוף פעולה,או שמא אנחל אכזבה ותסכול ואפקט פיגמליון יוכיח את ההיפך,וכל התיאוריות אודות שילוב הטכנולוגיות בהוראה יירדו לטמיון במבחן המעשה.
בוקר הפעילות-הגעתי בשיא המרץ לכיתה,פותחת את השיעור באמירה טיזרית המושכת את הקשב מיד אליי:"נא להכניס הכל ו...להשאיר רק סמארטפונים בחוץ".מבטים של בעתה בעיני תלמידיי(המורה השתגעה,מבולבלת וכל שמות התואר הנילווים לתיאור תמונת המצב).ואני חוזרת על בקשתי,ומוסיפה כי היום נעשה משהו שונה,ובכל זאת נלמד...ואז הפניתי את תשומת ליבם לדפי הפעילות התלויים ברחבי המסדרון(עשרה במספר),ובקשתי שיבדקו אם יש בסמארטפון את אפליקציית הסורקים I_NIGMA ודומיה.בל נשכח,כי מדובר בתלמידי תיכון שלרובם ככולם יש סמארטפונים ולכן יועדה פעילות זו להם מלכתחילה.תלמידי הכיתה התחלקו לקבוצות,ונתבקשו לעבור על פני כל התחנות,לענות על השאלות המצורפות למידע שיקבלו באמצעות סריקת הברקודים,מידע בדמות כרזות פרסומיות וסרטוני פרסומת למוצרים מסחריים ונושאים ציבוריים-חברתיים כגון תרומת דם והמלאת מודעות למחלת הסרטן.
מיותר לציין כי היתה התרגשות גדולה,התנסות בעבודת צוות ובלי משים גם למידה משמעותית וחוויתית,שהרי התלמידים נתבקשו להתייחס לכל חומר הלימוד בתחום הפרסום,כגון:סוגי פניית המסר,קהל-היעד המתאים,שלבים במודל מדרג ההשפעות,ייצוגי נשים מול ייצוגי גברים בפרסומת,מיצוב ומיתוג,סוג הדובר בפרסומת,ביטוי עבודת הקופירייטר והארט-דיירקטור בתכנים אליהם נחשפו ועוד ועוד.
אני "רצתי" בין הצוותים ותיעדתי במצלמת וידאו את הפעילות,שמעתי דיונים סוערים בין חברי הצוותים לצד צחוק והתלהבות,ולשניות לא התאפקתי וראיינתי אותם על תחושותיהם בזמן אמת לנוכח הפעילות.
גולת הכותרת היתה מול פעילות מספר 11 ,אשר דרשה מכל אחד שימוש במחולל ה-SMS,שתלמידים וככלל אנו כה אוהבים.השאלה עליה נתבקשו לענות ולסמס למספר טלפון,ששאלו אותי מיד אם הוא אמיתי ,היתה:"מהי לדעתך הפרסומת האפקטיבית ביותר העונה על מודל ניהול הפרסום שלמדנו בכיתה?"התלמידים קיבלו מקרא ובו כל 10 הקמפיינים,ולצד כל קמפיין סיפרה מ-1 עד 10.התלמידים סימסו את הסיפרה המייצגת את הקמפיין העונה לדעתם על השאלה,ו...ציפו לתגובה שלא איחרה לבוא,אולם בניגוד לציפייה כי התגובה תתקבל בנייד שלהם,התגובה הקבוצתית הגיעה על הלוח לפניהם בדמות גרפים שגובהם נקבע ע"פ התשובות שהתקבלו בכיתה.לצערי,התקבלו רק ארבע תגובות,ואיני יודעת את הסיבה הטכנית לכך,אולם מה שחשוב הוא כי ניתן היה ללמד אודות קיומו של כלי מעין זה,המאפשר לראות תמונת מצב כיתתית ולקיים נוכח התשובות דיון.
לסיכום השיעור הכפול המרתק שהתרחש,הייתי חייבת לשאל את תלמידיי על התהליך,האם היתה כאן לדעתם למידה,והאם ניתן לדעתם לשלב את המחוללים הללו גם בתחומי דעת נוספים.הופתעתי מתשובותיהם אשר שילבו מושגים ודפוסי חשיבה שהטמעתי בהם לאורך השנה האחרונה כגון:למידה אמיתית מתרחשת ע"י התנסות וחוויה(דיואי),כן,כן,אינכם טועים תלמידים אמרו זאת...וכי חשוב כי יהיה בלמידה ייצוג דינאמי ומוחשי ולא רק טקסטים...הכל מצולם ומתועד.
היה מיוחד ומאד שונה,והייתי זקוקה לאחר מכן לזמן התאוששות,כי גם אני יצאתי מאד נרגשת מכך שהכל הצליח,לאחר עבודת הכנה מאומצת.הדובדבן בסוף היה בדמות הודעה קולית שהשאירה אחת התלמידות שלי לחברתי אורניתי אודות החוויה שחוותה,וכנאמר "הודעה קולית שווה אלף פוסטים"...
ועל כך אמר ג'ון באניין:
"התעוררתי,והנה חלום".

יום שבת, 24 בדצמבר 2011

בר-קוד למיליון-שימוש במחולל QR כמשחק לימודי אטרקטיבי

"מעולם לא התחלתי לכתב שיר וידעתי כיצד יסתיים.כתיבת שיר היא תהליך של גילוי".(רוברט פרוסט).
בהשאלה לדבריו ובהכנעה גלויה אני חשה כך לגבי התהליך אותו אני חווה בלימודיי.הלימודים בקורסים השונים מהווים מבחינתי תהליך של גילוי מתמשך,ולעולם איני יודעת בוודאות מה ממתין לי מעבר לפינה.כך התגלגלו פני הדברים השבוע.בשיעור האחרון של פרופ' מיקי רונן אודות שילוב משחקים ממוחשבים בתהליך הלמידה,הפנתה המרצה את תשומת לבנו למחוללQR -QUICK RESPONSE,המוטמע כאפליקציה בסמארטפונים כבר-קוד ויכול לשמש להוראה ולמידה את תלמידיי ה"מכורים" לסמארטפונים שלהם.ביפן נעשה שימוש נרחב באפליקצייה זו,ומאז אותו שיעור איני יודעת את נפשי מרב אושר על התגלית המרעישה.בפרוייקט סיום הקורס הנני מתעתדת לפתח משחק מתוקשב בתחום הדעת שלי "תקשורת-מדיה ופרסום",תוך שימוש במחולל מופלא זה.כבר למחרת השיעור שיתפתי את תלמידיי האהובים ב"הפתעה" הנכונה להם,תוך מתן רמזים כוללניים בלבד,כגון טיזרים המוכרים להם מעולם הפרסום.מטרתי הלימודית הינה יישום החומר הנלמד לבחינת הבגרות בתקשורת באופן חוויתי,יצירתי,אחר!!!ממה שהורגל אליו עד כה.בלא שישימו לב,יידרשו תלמידיי במסגרת משחק "בר-קוד למליון ",להתנסות בעבודת צוות בתהליך פתרון השאלות,וכפי שלמדנו בקורס ,השימוש במשחק לימודי יוצר אתגר ותחרות,באופן המעצים את חווית הלמידה. כיצד תתנהל הפעילות עם המחולל: QR treasure hunt generator לסמארטפון?  הפעילות תכלל ניסוי שיתבצע בתלמידי שכבת יא,בין כתלי בית הספר במסגרת יום לימודים. בבית הספר יפוזרו חמישה עשר בר-קודים במקומות שונים.כל בר-קוד יכלל שאלה בתחום מושגים הנלמדים במסגרת תוכנית הלימודים בתקשורת.התלמידים יחולקו לצוותי משימה, כשבכל קבוצה יהיה לפחות טלפון סלולארי חכם אחד(סמארטפון בעגת המקצוענים). המטרה – לאסוף את מקסימום הבר-קודים בפרק הזמן הקצר ביותר. עם ההגעה לבר-קוד הוא יסרק ע"י הטלפון החכם וכך הצוות ייחשף לשאלה עליה הוא נדרש לענות (הקשורה כפי שציינתי לנושאי הלימוד). בסופה של כל שאלה, עליה ייענה הצוות בכתב, ישלח מסרון מהצוות ובו תקציר של התשובה. תשובה נכונה תזכה ברמז באשר לבר-קוד הבא במסלול.
בנוסף, הכלי המרכזי אשר ילווה ויתעד את הפעילות הינו  תצפית ב"זמן אמת". במהלך התצפית תירשם התנהלות התלמידים ומידת התעניינותם. בכל צוות אמנה צלם שיתעד את הפעילות בצוותו.
לאחר התלהבותי הראשונית ותכנון הפעילות לפרטי פרטים תוך התעמקות בשאלות הספציפיות הלקוחות מתחום הדעת שלי,נשלחו אליי מסרים תת-הכרתיים במקומות מגוונים בהם בקרתי במהלך הימים האחרונים,כמו אומרים לי זוהי הבחירה הנכונה...
במה דברים אמורים?איני מאמינה בעמימות,ולכן אשתף אתכם בשתי דוגמאות קונקרטיות.במוזיאון המדע בחיפה "המדעטק",אוששה השערתי אודות חווית הלמידה.על הקירות ברחבי המוזיאון נתלו בר-קודים לסריקה לקבלת מידע נוסף אודות מוצגים שונים,וילדיי היו מרותקים,סרקו את הבר-קודים ו...בלי שהרגישו למדו והחכימו.
בטכניקה זו  של סריקת בר-קוד תוך שימוש במחולל המתואר,השתמשו גם באחת מרשתות המזון הפונה בדיוק לקהל יעד זה,של צעירים וצעירים ברוחם.כל מה שהתבקשנו לעשות הוא לסרוק אתהבר-קוד בכדי לקבל הטבה בדמות מוצר חינם שיריץ אותנו מן הסתם שוב ,אל אחד מסניפי הרשת.אין ספק כי רשת זו צופה את הנולד.
כולי תקווה כי סקרנתי אתכם ונטעתי בכם ניצנים לרעיונות לשילוב יצירתי של משחק לימודי.מבטיחה לעדכן בחוויות ותובנות מהפעילות עצמה.
חוזרת לתחילת דבריי,לציטוט מדברי פרוסט.כעת מבינים כל קוראי הפוסט הזה את כוונתי,הלכה למעשה.ואף על משחק ניתן לומר כי הוא תהליך של גילוי,ועד שלא נשחק,לא נדע מה אנו עומדים לגלות...